KinoStone:任务设计:关于幸福的生产力

indienova.com/u/vicentkeats/blogread/23440

任务设计的本质是让玩家有事做,换句话说,玩家是来游戏中找工作的,而且游戏相关的词根是luden本身就有通过劳动……但它可以被称为一个故事段落?它的体验和玩家的体验等价?……因果链不明显、责任分散、个体能动性体验模糊……有更真实的替代品

我决心做3A: 01/65(I'm Determined to Make 3A: 01/65)

indienova.com/steam/game/2814810

二, 改变整个游戏. 但玩家们, 我需要你们的帮助.……我强烈建议任何人在购买它之前观看它的预告片***** 趁着我最后的年轻, 我只是想尝试一下, 哪怕那可能需要花费我的剩余人生

延吾和岁吾(Yeon-oh and Seo)

indienova.com/game/yeon-oh-and-seo

你觉得通过游戏可以体验人生?如果制造很多情况的话,是可以的。……虽然和朋友们开始寒酸地创业,但最终还是收到了大企业的投资提议。 “岁吾, 我们现在这样没关系?”

金色铁轨:通往克朗代克之路(Golden Rails: Road to Klondike)

indienova.com/game/golden-rails-road-to-klondike

用你的金钱智慧来建立公平的市场,让贪婪的企业家破产。……你能驯服狂野的西部?你能到达克朗代克?你是否有能力解锁每一项福利和成就?

joey1258:RX学习日志.实践篇01

indienova.com/u/joey1258/blogread/3033

但是我觉得V(view)和VM(viewModel)这两个概念是可以套用到游戏开发中来的:V继承MonoBehaviour……这里就需要RX登场了~首先,在Unity中使用RX需要导入UniRx库,可以到AssetStore中搜到……VM部分也结束了,下面来说说V。View是继承Mono的,这点不多讲了;V需要什么呢?

闪乱神乐:爆裂 - 重置版:雪泉角色套组(Senran Kagura Burst Re:Newal - Yumi Character and Campaign)

indienova.com/game/senran-kagura-burst-re-newal-yumi-character-and-campaign

▼套组内容・游玩角色“雪泉”・特别忍务-冰王- 10 话・服装 “月闪制服” “雪泉的忍者装束”・饰品…… “雪泉的缎带” “冰雪 X” “雪泉徽章”・内衣 “雪白格子” “V 字内裤・雪白格子” “丁字裤・……雪白格子” “V 字丁字裤・雪白格子” “低腰内裤・雪白格子” “开衩内衣・雪白格子”・3D 场景设定背景

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/indie-game-development/cocos-creator-human-rendering-eye/

我们既希望利用常量相乘的办法缩放 UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将 Wrap Mode……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; }上面的代码需要带入四个参数

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686

我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100705

我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇

indienova.com/groups/post/100706

我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为……, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal));我们可以利用得到的切线空间向量……/ V.z * iniHeight *scalar; return uv - delta; } 上面的代码需要带入四个参数

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.069 秒(地球人时间)